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戒不掉的手机瘾,背后都是这4种套路

作者:易知搜 日期:2021年6月11日

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 当你刷手机的时候,会习惯性点开哪些软件?  你知道你为什么会有这种习惯吗?  你知道产品经理用了什么秘诀能让你对这款应用欲罢不能吗?

今天开氪为你介绍的这本书,讲的就是形形色色的互联网产品让你欲罢不能的秘密。
《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》这本书揭秘了让用户“上瘾”的产品操控术。通过在科技领域多年的观察与实践经历,作者创建了打造习惯养成类产品的四阶段模型——“上瘾模型”:先引起用户关注,激发用户行动,再给用户有意思的奖励,最后想办法让用户投入时间或金钱,这个循环过程反复进行,用户一步步被产品钩住,最终对产品“上瘾”,成为产品的“回头客”。

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让用户养成使用习惯的四大产品逻辑

作者根据多年为技术公司工作的实践,提出了一套操作性很强的上瘾模型,分为触发、行动、多变的奖励以及投入这四个阶段,真正的上瘾模型不断循环这 4 个步骤,让你逐渐欲罢不能。
触发

这一步是让人上钩的第一步,分为外部触发和内部触发,以一款游戏来说,外部触发就是各种广告和分享推送吸引你注意到它,内部触发就是自己内心主动想玩这款游戏。

外部触发,通常采取付费模式,通过各种渠道广告吸引你的注意力。比如应用商店的首页展示,看剧时突然插播游戏或应用广告,都属于这种类型。企业还会设计一些程序引导人进行触发,比如朋友圈好友助力砍价,助力瓜分红包都属于这种。

内部触发,不需要借助外部刺激来影响用户,而是用户的思想情感或是常规活动与产品产生密切连接。情绪关联和需求痛点是最常见的内部触发,比如说我们很多人,一天中自发地多次打开社交软件和短视频软件,这些都是与情感关联的,而我们在打车时会自发地打开打车应用,这就是需求痛点。
行动

在触发之后,需要用户付出实践,否则触发就没有生效。

促使人行动主要靠两个要素:动机与能力。那么在设计产品时到底先解决哪一个?答案是先解决能力问题。因为对于技术公司而言,增强用户的动机很难操作,提高产品使用的简易度却是可实现的。

过去,注册网站或 APP 的新用户往往需要填若干个信息,包括姓名、邮箱、身份证、联系方式、账号密码等等。这种繁琐的操作会让用户心情烦躁,有的甚至会因此放弃使用,或者仅仅作为游客短暂浏览,这样都会破坏习惯的养成。

但你可能注意到,如今各个网站或者 APP 都会尽量简化这一点。很多应用只需要选择监管上必须获取的权限选项,其他一概不要,当用户确定自己需要付费购买、积分兑换等必须与 ID 进行绑定的服务时才会需要登录账号。即使到了这一步,也是极简化的,不会让用户填写不必要的信息,直接可以以手机号或社交账号完成注册与登陆步骤。
对于技术公司而言,提高产品使用的简易度更易实现。
多变的奖励

多变的奖励主要分为三种类型,社交奖励、猎物奖励和自我奖励。

首先它的内容是多变的,我们不知道信息会被推送出来,也就是多变的猎物奖励,我们可以获取多种多样的信息。

其次,我们也不知道谁会给自己评论点赞和私信,这种互动感可以让人获得社交上的存在感,连接感和认同感,这就是社交奖励。

再者,如果推送的文章和视频不喜欢,我们可以取关或屏蔽,如果引起了共鸣,我们可以关注点赞和评论转发,从而会让我们有种操控感,这就属于自我奖励。

在多变的奖励环节中,多变是核心要素,无穷的多变性,可以让用户永葆热情。像炉石传说、英雄联盟、穿越火线这些爆款游戏的长期流行,都成功运用了这一点。
投入

完成了前面三步之后,上瘾模型还有最重要的一步,那就是投入。

人总是习惯为自己的行为找理由,所以对事物的前期投入越多,就越认可它的价值。这种心理效应被称为沉没成本效应。

所以在上瘾模型的最后一步,设计会让用户投入一些有价值的东西,即使是看似微不足道的投入,后续都会对用户的行为产生极大的影响,比如说最简单形式的跟帖或点赞。这种行为不会为产品带来即时的经济回报,但这种细微的投入会增加用户今后继续使用的可能性。
关于“上瘾”的研究

在这门课程中,你可以深入了解两个问题:为什么要让用户养成习惯,以及企业是如何打造让用户上瘾的产品的。

也许你是产品经理、设计师、市场销售人员、广告创意者,需要在工作中找到用户痛点、提升用户粘性,这套模型可以帮助你完善产品设计;或者你自己就深陷手机瘾、网瘾、游戏瘾之中,那这套模型可以帮你找出症结,更加优化自己的时间配置。

无论你是

想要提升专业技能的互联网产品、运营及营销从业者

想更好地跟每一位用户行为打交道的职场人

对互联网潮流科技趋势感兴趣的人

或者只是单纯想知道自己为什么沉溺手机的上瘾星人,这门课程都会给你带来思考和价值

>>The softboy

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